CMD + K

Introduksjon til maskinlæringForsterkningslæringBegreper & formler20
10 min lesing

Forsterkningslæring

La en agent lære av handlinger og belønning: Markov-egenskapen, policyer, diskontering, utforskning og Q-learning.

Læringsmål
  • 01Beskriv et problem som en MDP med agent, miljø, tilstand, handling og belønning, og forklar Markov-egenskapen
  • 02Skill mellom policy og verdifunksjon, og mellom belønning og retur
  • 03Regn ut diskontert retur og forklar hvordan påvirker hva agenten lærer
  • 04Bruk Bellman-ligningen til å velge handling, og regn ut én Q-learning-oppdatering, også med terminaltilstand
  • 05Regn ut ε-greedy-sannsynligheter og forklar avveiingen mellom utforskning og utnyttelse
  • 06Forklar hvorfor synkende TD-tap ikke betyr at belønningen øker
0 av 18 aktiviteter
Kjerneidé

I forsterkningslæring får ingen fortelle agenten hva som er riktig handling. Den prøver, ser hva som skjer, og får en belønning, og målet er å samle mest mulig belønning over tid, ikke bare i neste steg. Tenk på å lære et nytt brettspill uten regelbok, der du bare ser poengsummen: du må prøve deg fram, huske hvilke trekk som ga poeng flere runder senere, og av og til teste noe nytt for å oppdage bedre strategier.

Steg 1 av 7

Agent, miljø og Markov-egenskapen

Konsept

En robotstøvsuger skal finne ladestasjonen i enden av en korridor. Ingen forteller den hva som er riktig i hver posisjon. Den kjører, ser hvor den havner, og får et tall tilbake: for hvert steg, fordi strøm koster, og når den når laderen. Det er hele oppsettet i forsterkningslæring.

Agent og miljø samhandler i en løkke. I hvert tidssteg observerer agenten en tilstand og velger en handling . Miljøet svarer med en belønning og en ny tilstand . En episode er én slik runde fra start til en terminaltilstand, her laderen. Til forskjell fra veiledet læring finnes ingen fasit per steg, bare belønninger, og de kan komme lenge etter handlingene som fortjente dem.

Laster interaktiv figur …
Figur 14.1Agenten og miljøet påvirker hverandre i en løkke. I hvert tidssteg velger agenten en handling, og miljøet svarer med ny tilstand og belønning.

Formelt beskrives problemet som en Markov-beslutningsprosess (MDP) med tilstander, handlinger, overgangssannsynligheter, belønninger og en diskonteringsfaktor. Kjernen er Markov-egenskapen: neste tilstand og belønning avhenger bare av nåværende tilstand og handling, ikke av hvordan agenten kom dit (ƒMarkov-egenskapen).

Tilstanden må altså oppsummere alt som er relevant fra fortiden. I korridoren holder det med posisjonen. Men hvis en dør åpnes og lukkes, må dørens status inn i tilstanden. Ellers ser to forskjellige situasjoner like ut, og ingen tabell kan lære riktig handling for begge. Markov-egenskapen er det som lar oss regne verdier én tilstand om gangen.

Overgangene trenger ikke være deterministiske. Hjulene kan spinne på et glatt gulv, så «kjør høyre» av og til lar støvsugeren bli stående. Markov-egenskapen krever ikke at neste tilstand er sikker, bare at sannsynlighetene for den avhenger av nåværende tilstand og handling alene. Derfor snakker vi om forventet retur, og ett heldig forsøk sier lite om hvor god en handling er.

Interaktiv figur

Belønningen er det eneste signalet agenten optimaliserer, og den er ofte sparsom. Får støvsugeren bare noe ved laderen, tar det mange episoder før den lærer hvilke tidlige trekk som hjalp.

Prøv: Trykk «Neste steg» noen ganger og følg agenten: tilstand, handling, belønning og ny tilstand.

Laster interaktiv figur …
Figur 14.2Agent, miljø og belønning i en korridor. Støvsugeren velger venstre eller høyre, får belønningen r og havner i en ny tilstand; laderen gir +10.
Interaktiv
Øving 1 av 2

Hva sier Markov-egenskapen i en Markov-beslutningsprosess?

Øving 2 av 2

Hva er en vanlig utfordring med svært sparsomme belønninger?

Mine notater

Skriv egne notater for dette kapittelet. De lagres automatisk og dukker opp i «Mine notater»-oversikten paa fag-siden.

Laster…