Agent, miljø og Markov-egenskapen
En robotstøvsuger skal finne ladestasjonen i enden av en korridor. Ingen forteller den hva som er riktig i hver posisjon. Den kjører, ser hvor den havner, og får et tall tilbake: for hvert steg, fordi strøm koster, og når den når laderen. Det er hele oppsettet i forsterkningslæring.
Agent og miljø samhandler i en løkke. I hvert tidssteg observerer agenten en tilstand og velger en handling . Miljøet svarer med en belønning og en ny tilstand . En episode er én slik runde fra start til en terminaltilstand, her laderen. Til forskjell fra veiledet læring finnes ingen fasit per steg, bare belønninger, og de kan komme lenge etter handlingene som fortjente dem.
Formelt beskrives problemet som en Markov-beslutningsprosess (MDP) med tilstander, handlinger, overgangssannsynligheter, belønninger og en diskonteringsfaktor. Kjernen er Markov-egenskapen: neste tilstand og belønning avhenger bare av nåværende tilstand og handling, ikke av hvordan agenten kom dit (ƒMarkov-egenskapen).
Tilstanden må altså oppsummere alt som er relevant fra fortiden. I korridoren holder det med posisjonen. Men hvis en dør åpnes og lukkes, må dørens status inn i tilstanden. Ellers ser to forskjellige situasjoner like ut, og ingen tabell kan lære riktig handling for begge. Markov-egenskapen er det som lar oss regne verdier én tilstand om gangen.
Overgangene trenger ikke være deterministiske. Hjulene kan spinne på et glatt gulv, så «kjør høyre» av og til lar støvsugeren bli stående. Markov-egenskapen krever ikke at neste tilstand er sikker, bare at sannsynlighetene for den avhenger av nåværende tilstand og handling alene. Derfor snakker vi om forventet retur, og ett heldig forsøk sier lite om hvor god en handling er.
Belønningen er det eneste signalet agenten optimaliserer, og den er ofte sparsom. Får støvsugeren bare noe ved laderen, tar det mange episoder før den lærer hvilke tidlige trekk som hjalp.
Prøv: Trykk «Neste steg» noen ganger og følg agenten: tilstand, handling, belønning og ny tilstand.
Hva sier Markov-egenskapen i en Markov-beslutningsprosess?
Hva er en vanlig utfordring med svært sparsomme belønninger?